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◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんし・ブラックドラゴンメタルドラゴン・グレイトドラゴンフレアドラゴン・メカバーン 全10種 ※メラリザード・リザードマン・シュプリンガーはドラゴン系に入らない。 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。
https://w.atwiki.jp/dq5mon/pages/68.html
◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんしブラックドラゴン・グレイトドラゴンメタルドラゴン・メカバーンフレアドラゴン 全10種 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/190.html
ざっくり書くと 攻撃力 × モーション値% × 肉質% 属性ダメは 属性値の1/10 × 肉質% ここに補正がたくさんかかるだけ ※無印準拠の計算前提でアイスボーン対応中 不屈、冰気錬成は未対応 矢ごとのモーション値、属性倍率も未対応 他にも細かい数値変更や追加部分はあると思われます。 MHWIBダメージシミュレータ http //kuroyonhon.com/mhwib/d/dame.php 弓のダメージ計算 与ダメージ=[物理ダメージ]+[属性ダメージ]+[肉質無視ダメージ] [物理ダメージ]=[[攻撃力]*モーション値/100*肉質/100*会心補正*ビン補正*距離補正*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] [属性ダメージ]=[[属性値]*溜め補正*肉質/100*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] ※[]で小数点以下を四捨五入 ※攻撃力は下記同色の合計 ※属性値は下記同色の合計 物理ダメージ 武器基礎攻撃力+カスタム強化 武器のスペック基礎攻撃力はいわゆる武器倍率のこと(表示攻撃力を武器係数1.2(弓の場合)で割った数値)IBだと最終強化で大よそ250前後(カガチ竜骨で220~最大ラージャン310)無印だと最終強化で大よそ150~210前後 ×弾強化(対応した行動時1.1~1.2倍)×特殊射撃強化(カズヤと千々矢限定1.1倍or1.2倍)×無属性強化(無属性弓限定で無条件1.05倍)×ネコの射撃術(通常矢1.1倍)×回避の装衣(直前回避成功後20秒1.3倍)×笛の攻撃旋律(1.1/1.15/1.2倍) 下記の加算補正にこの倍率は掛からない計算的に武器そのものを強化してるような感じ加算補正に乗らないのでダメージ倍率は書いてある数値より少し落ちる今作どれも発動してないって状況も多いのでは +スキル「攻撃」(例えばLv4で+12)+その他フルチャージなどの加算スキル+食事の肉(攻撃力UP)(小5、中10、大15)+爪護符(合わせて+15)+鬼人薬(乙るまで+5、Gは+7)+怪力の種(3分間+10)+鬼人の粉塵(種とは別枠)(3分間+10)+ネコの短期催眠術(10分間+9) 加算補正計算的にハンターを強化してるような感じキノコ大好きのニトロダケ=鬼人薬 扱い怪力の丸薬(20秒間+25)は怪力の種と同枠それ以外は全て加算で被らない爪護符飯薬で狙わなくても+30~40は確保できる ×モーション値÷100(→モーション値) 通常矢や剛射なら矢1本辺り大よそ10÷100=0.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点なら肉質50÷100=0.5倍程度非弱点なら肉質10÷100=0.1倍程度になる打撃、斬撃、弾の3種があるが弾を見ればいい ×会心補正(会心しなければ1.0倍) 会心時1.25倍マイナス会心時0.75倍超会心で倍率変更 ×ビン補正(ビン無しで1.0倍) 強撃ビン1.35倍接撃ビン1.2倍 ×距離補正(射程内なら基本的に1.0倍) 密着時0.8倍射程ギリギリ時0.2倍心眼か接撃ビンで密着時1.0倍 ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍麻痺だと1.1倍? ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 属性ダメージ 属性強化した上の武器の属性値÷10 上限いっぱいまで増やした時は少し特殊→属性値の上限無印だと強化した属性武器は大よそ300~500÷10=30~50 ×属性会心補正(発動しない場合1.0倍) 会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.35倍真・会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.55倍 ×溜め補正(→モーション値) 通常矢や剛射なら大よそ0.5倍~1.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点属性の弱点部位なら大よそ30÷100=0.3倍程度弱点部位じゃなくとも割と20÷100=0.2倍程度はある弱点属性じゃなければ0倍も多い ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍。麻痺補正は無し ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 肉質無視ダメージ 毒ビン、爆破ビン(爆破属性)、大タル爆弾G 大砲や落石といったものは上記とは別枠の肉質無視ダメージ 肉質を無視するだけで状態異常時の補正は掛かる 下位→上位→マスターでダメージが上がる 毒属性 毒ビン参照 毒ビンと毒煙玉、モンスター同士撃ち、ドクカズラモンスターによって異なる固定ダメージ 爆破属性 爆破属性弓、及び爆破ビン 大タル爆弾G ボマーの補正を受ける ニトロガスガエル 環境利用 ぶっ飛ばし モンスターの最大体力の2% クラッチクローからの派生頭に傷が付いていると+0.5%される 落石 モンスターの最大体力の5% 環境利用発動は矢一本でもよし、スリンガー1回でもよし 縄張り争い モンスターの最大体力の10% 縄張り争いによる固定ダメージ分当然、モンスター同士の攻撃合戦は更に加算数値に出ない時もモンスターはダメージを受けている 撃龍槍 モンスターの最大体力の20% 一部マップ限定 過去作からの変更点 過去作からのプレイヤーは見ておくの推奨 割と色々変わってます + 変更点まとめ 変更点まとめ 小数点以下は四捨五入 以前は小数点以下関係なんて全て切り捨てばかりで 何度も切り捨てが行われていたダメージ計算だったが 今作は基本的に全て四捨五入する 強化した攻撃力を四捨五入してから、各種補正を掛ける 強化した属性値を四捨五入してから、各種補正を掛ける 更にそれらを各々四捨五入して、後に加算する 連携と矢の数でダメージを重ねていく関係で ダメージ1の差なのだが重みはとても大きい 溜め補正の削除と実質継続 通常、剛射、カズヤなど各行動の各溜め段階ごとに モーション値と属性の溜め補正が設定されている 物理計算では溜め補正という掛け算は行われない 属性攻撃は溜め段階ごとに溜め補正を設定している 少し紛らわしいが行動毎に色々決まってる感じ モーション値のページを見れば理解できるはず 物理補正の数値の軒並み低下 過去作の数値を見比べていくと 物理補正は軒並み数値が低下している (代わりに連携面で強化) (属性面は据置) 無属性強化や属性値の上限の関係で 他武器種が無属性ゲームしている中で 結果、弓だけスタイリッシュ属性ゲーしてる 距離補正の簡易化 以前まではクリ距離時に1.5倍だったが 今作は射程内殆どの間合いで1.0倍であり 実質的にクリ距離が無くなった感じになった 乗算スキルの掛かる位置の統一 通常、散弾等の弾強化スキルが 護符爪や薬、飯の加算補正の前の 素の武器攻撃力に乗るようになった (つまり爪護符飯薬に1.1倍が乗らない) 属性武器のような素の火力が低い武器だと 倍率そのものは1.1倍でも… 180×1.1+40≒(180+40)×1.08 実質1.08倍程度に効果が落ちる 強撃ビン、接撃ビン 強撃ビンは倍率1.5倍から大よそ1.35倍に低下 接撃ビンは倍率1.0倍から大よそ1.2倍に増加 強撃ビン1.5倍というトンでも補正が弱体化 ビンの調合数も1個固定になっているので 調合ありの合計数も60本と少なくなっている 加算補正の重ね掛け化 加算に加算を重ねるようになった 以前は猫飯を食うと薬は要らないとか そういうのがあった 物理+属性に掛かっていた補正 以前は物理と属性を加算した後に 怒り補正、全体防御率、睡眠2倍を乗算していたが 今作はそれぞれ別途乗算してから加算する 四捨五入する上の数値の影響はあるが 遊ぶ上ではあんまり関係ない 旧選民wiki ダメージ計算の項 https //www44.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html こんな丁寧にまとめてくれてありがとう 加算補正の数字を実際の計算に使われる基礎攻撃力表記に直しました -- (名無しさん) 2018-05-05 23 33 12 ありがとう! -- (名無しさん) 2018-05-06 06 03 16 麻痺は補正かからないみたい。 -- (名無しさん) 2020-10-26 12 41 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
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◆ ダメージ判定 ◆ 現在の物理倍率:7 現在の魔導倍率:4 物理計算式 ( 殴り ) 自STR - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 物理倍率 = 基礎ダメージ ( 基礎ダメージ + Lv x 10 ) x スキルによる1.3倍 = 最終ダメージ 付帯条件 : 計算によるダメージがマイナスであろうと、Lv x 10 のダメージは与える。 付帯条件2 : ただし固定ダメージではない為、ステータスによる減算は適応される。 魔導計算式 自INT - 敵INT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 個数 = 最終ダメージ 貫通効果付き魔導の計算式 自INT - ( 敵INT - ( 貫通数値 + Lv倍率 ) ) x 0.7 …… A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 数 = 最終ダメージ HP低下 による ステータス減少 100~70% …… 減衰なし 69~50% …… 90% 49~30% …… 80% 29%~1% …… 70% HP低下 による 最終ダメージ減衰 100~80% …… 減衰なし 79~60% …… 90% 59~40% …… 70% 39~20% …… 50% 19%~1% …… 30% ◆ クリティカル判定 ◆ (自分のLUK - 敵のLUK) ÷ 敵LUK × 100 = Cri % 例 : (自分LUK 300 - 敵LUK 200) ÷ 200 × 100 = 50 % クリティカル時の効果 1.最終ダメージ2倍。 2.DEX判定待たずに必中。 3.Cri % が 100 を超えた場合、次のターンを迎えるまでに準備期間が貰える。 具体的にはチャージ系動作、防御魔導展開、先手を取る、などなど。 ◆ 回避判定 ・ 命中判定 ◆ やる夫の命中率(整数%) = ((( やる夫DEX - 敵AGI ) / 敵AGI x 100 ) + 100 ) やる夫の回避率(整数%) = ((( やる夫AGI - 敵DEX ) / 敵DEX x 100 ) + 100 ) 敵の命中率(整数%) = ((( 敵DEX - やる夫AGI ) / やる夫AGI x 100 ) + 100 ) 敵の回避率(整数%) = ((( 敵AGI - やる夫DEX ) / やる夫DEX x 100) + 100 ) 命中率 は 100% を 割った場合、100面ダイスを模したカードで 命中 の 有無を判定します。 回避率 は 101% から最終ダメージの減算計算を行います。 ※ 絶対回避は通常回避とは別として扱う。発動した場合、通常攻撃で自動反撃。 ※ 命中率ボーナスもありますが、そちらはゴルゴ神の奥義となっております。 命中率 が 100% を下回り、かつ攻撃が命中しますと以下の防御システムによって減算されます。 回避率 101% ~ 129% …… 防ぐ ( 2割 カット ) 回避率 130% ~ 159% …… 凌ぐ ( 4割 カット ) 回避率 160% ~ 189% …… 弾く ( 6割 カット ) 回避率 190% ~ 219% …… 掠る ( 8割 カット ) 回避率 220% ~ 249% …… 回避 ( 10割 カット ) 回避率 250% ~ ∞ …… 完全回避 ( 回避 + カウンター ) 目安 敵 AGI が 自 DEX の 1.1倍だった場合 …… 当てても防がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.4倍だった場合 …… 当てても凌がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.7倍だった場合 …… 当てても弾かれる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.0倍だった場合 …… 当てても掠るだけ。 敵 AGI が 自 DEX の 2.3倍だった場合 …… 確実に避けられる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.5倍だった場合 …… 確実に避けられた上にカウンターを貰う。 ※ 注意事項 ※ スキルと重複しますので、ご注意ください。 魔法使いの中には、これら減算を無効化する者も存在します。( 具体例 : マキナ ) 神の御業判定 ◆ クーガー神の御業 ◆ クーガー神の御業 …… 衝撃 / 壊滅 / 瞬殺 は、 それぞれ最大HPの10%を消費する。( 衝撃 → 瞬殺で 最大HPの30%を消費 ) ・衝撃のファーストブリット (自STR + AGI / 4 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 0.5 + ( 2000 + 自Lv x 5 の固定ダメージ) ・壊滅のセカンドブリット (自STR + AGI / 3 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1 + ( 5000 + 自Lv x 10 の固定ダメージ) ・瞬殺のファイナルブリット (自STR + AGI / 2 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1.5 + ( 10000 + 自Lv x 15 の固定ダメージ) ※ 相手のVITが幾ら高かろうと、固定ダメージは減算されません。 ※ 代わりに相手が特殊能力持ちだと、固定ダメージすら減算されます。 ◆ 白蓮 ◆ A=((STR/3+DEX*1.2-敵VIT*0.6)*1.8) A-敵LUK/1.5=B≧A/2……C BorC*物理倍率(現在7)=敵に与える基礎ダメージ ※ 消費HP …… 現HPの20%(戦鬼の肉体により-5%) ※ 比較威力 …… 花椿のおよそ1.4倍強い ※ 追加効果 …… 白蓮を放った3ターン先まで、威力の35%の追加ダメージが発生する。
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一番出回っているダメージ計算式を引っ張ってきたがエミュ鯖なのでどこまで適用されるか不明。 参考程度に見てもらえばいいと思う。 物理攻撃 ▽ダメージ計算式 {( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) x ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } x クリティカル倍率 x 対人補正(50%) x ブロック補正 x 移動補正 x 装備pvp補正 魔法攻撃 表示攻撃力=基本攻撃力 x INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 x(INT/100 + 魔法増幅 /1000) x (1-属性防御/1300)x 対人補正(50%) x アビス装備補正 x 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) 他職は魔法増幅/900~1000辺りらしい?
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総論 ダメージ計算基本威力 カードの攻撃力 同時に消したぷよの数 ぷよを消せる個数 同時消し係数 分離ボーナス 連鎖倍率だいれんさチャンス その他の上乗せダメージ 条件付き攻撃力変化 防御補正 ダメージ計算式まとめ 回復量計算基本回復量 連鎖倍率 全消しボーナス 2013/06/11以前の旧仕様連鎖と同時消し ダメージ計算同時消しボーナス 連鎖ボーナス 回復量計算 情報提供お待ちしています! 本ゲームにおける連鎖ダメージの計算式を記載します。 総論 従来のぷよぷよでは、連鎖の数で相手に送るおじゃまぷよの数が増大していくシステムでしたが、 このぷよぷよ!!クエストでは同時消しを行うことが非常に効率よく相手にダメージを与える手段となっております。 自分の持っていないカード色のぷよぷよも、同時消しを行うことで有効利用できます。 攻撃の計算はおじゃまぷよ算、回復の計算は某PnDに似ているようです。 ダメージ計算 基本威力 =カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} カードの攻撃力 そのカードの本来の「こうげき」に、タワーボーナス、おうえんボーナス、コンビネーションボーナス、リーダースキル効果などが適用されたもの。 同時に消したぷよの数 複数の色を同時消しした場合でも、1回で消えたすべてのぷよ(おじゃま含む)とプリズムボールの合計数が計算されます。 例えば赤を6個消すと、単純に赤カードの攻撃力を1.3倍しますが、 赤4個と青5個を同時消しすると、計9個消えたことになるので赤青ともに1.75倍になります。 これがこのゲームにおいて同時消しが有効である理由です。 ぷよを消せる個数 =4 (基本値) 色ぷよを消すためにくっつける必要のある、最低限の数。 みんな知っての通り 4 です、普段は。 あんどうりんごのスキルなどで「とくべつルール」が発動すると変化することがあります。 同時消し係数 =0.15 (基本値) 原作と異なり、消したぷよの数に比例はしません。 4個で 1.0 倍(カードの攻撃力と同じ)、1つ増えるごとに倍率が 0.15 ずつ増加します。 ※初代ぷよシリーズ、かいぶつシリーズ、伝説聖獣シリーズなどのスキルの発動から始まった連鎖の場合、同時消し係数は2倍になります。 ※童話シリーズのスキルでなぞり消しをした場合、同時消し係数が4倍になります。 (初代ぷよシリーズらとの相乗効果は発生しません) 分離ボーナス 赤8個をつなげて消す場合と、赤4個ずつをつなげずに2か所で同時消しする場合とで、ダメージ数値が大きく違うのにお気づきでしょうか。 つなげずに複数か所で消した方がダメージが大きくなります。単純に同じ色を2か所で消せば2倍、3か所ならば3倍になります。 例えば、赤4・赤6・青5を同時に消すと、消したぷよの合計数は15で、赤が2か所なので、 赤攻撃×2.65×2 + 青攻撃×2.65 となります。 ちなみに赤5・赤5・青5でも結果は同じです。(合計数が同じであれば配分は問いません。) ※初代ぷよシリーズ、かいぶつシリーズ、伝説聖獣シリーズなどのスキルの発動から始まった連鎖の場合、分離ボーナスは適用されません。 + 同時消し、分離消しのダメージ計算例 以下、赤の攻撃力1000のカードでコンビネーションボーナスやタワーボーナス、リーダースキルなどによる補正はないものとする。 1連鎖目に赤を4個のみ消した場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×1×{1+(4-4)×0.15}=1000ダメージ 1連鎖目に赤を8個、青を4個の合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×1×{1+(12-4)×0.15}=2200ダメージ 赤4個青8個の場合や赤12個のみの場合でも合計数は変わらないため同じダメージとなる 1連鎖目に赤を4個、離れた場所で赤4個、青4個の赤の分離消し2か所を含む合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×2×{1+(12-4)×0.15}=4400ダメージ 連鎖倍率 連鎖数→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 連鎖係数→ 0.0 0.4 0.7 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 連鎖倍率→ 1.0 1.4 1.7 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 (1.0+連鎖係数=連鎖倍率) 4れんさまでの連鎖倍率は 連鎖数の平方根 (小数第二位切り捨て)、5れんさからは 前の連鎖倍率+0.2 のようです。 前項までの計算をした後、それぞれに連鎖倍率をかけて最終のダメージが算出されます。 4連鎖したらすべてが2倍になるのではなく、4連鎖目に消したぷよのダメージのみが2倍になります。 1連鎖目のダメージ×1 + 2連鎖目のダメージ×1.4 + 3連鎖目のダメージ×1.7 + ・・・のように加算していきます。 画面には切り捨て値が表示されますが内部では小数点以下も計算しており、この時点では切り捨てや四捨五入は行われないようです。 魔導剣士シリーズのリーダースキル効果などの「連鎖数に応じた攻撃力増幅効果」は、連鎖倍率でなく連鎖係数の方に乗算されることになります。 + 連鎖のダメージ計算例と同時消しとのダメージ比較 以下、赤青緑の3枚全て攻撃力1000のカードでコンビネーションボーナスやタワーボーナス、リーダースキルなどによる補正はないものとする。 1連鎖目に赤を4個、2連鎖目に青4個、3連鎖目に緑4個を消した場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数}×連鎖倍率 赤のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.0=1000ダメージ 青のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.4=1400ダメージ 緑のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.7=1700ダメージ 1連鎖目に赤4個、青4個、緑4個の合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数}×連鎖倍率 赤のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ 青のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ 緑のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ このページの冒頭の総論にもあるように、このゲームは連鎖よりも同時消しが強いシステムなのである。 だいれんさチャンス チャンスぷよを消してだいれんさチャンスでぷよを消した場合は、チャンス前とチャンス中に消したぷよのダメージを別々に計算した後、最後にそれらを足して最終ダメージとします。 3+6れんさ!と出ても9連鎖扱いにはならず、3連鎖と6連鎖を別に計算して足します。 その他の上乗せダメージ ぷよぷよ通で高速落下ボーナスや全消しボーナスが上乗せされるように、ぷよクエでもダメージに上乗せされる要因があります。 プリズムボール消去時効果 なぜか同時消しに数えられるプリズムボールですが、それとは別にカードの攻撃力×3のダメージを上乗せします。 複数のプリズムボールを消すと、消した数に比例して上乗せ量も増えます。 バトルスキル効果 みんなとバトルにおいて、一部のバトルスキルがダメージを増やす効果を持っています。 条件付き攻撃力変化 悪魔シリーズのリーダースキルやローザッテのスキルなどは、前節の上乗せダメージも含んだ総合値をまるごと増幅します。 たとえ攻撃力に比例していなくてもお構いなしです。 ※逆転時はこの限りではありません。(状態異常の補足を参照) 防御補正 ここまでで集計された威力に、自分と相手の属性、相手のリーダースキル、耐性の盾の有無などに応じた補正を行ったものが、相手に与えるダメージとなります。 小数点以下の端数は最後まで切り捨てられません(後述)。 自分の属性が相手にとって得意なら 0.5 倍、苦手なら 2 倍になります。 光の三原色の「赤・青・緑」は「赤 青 緑 赤」の3すくみ関係にあります。その他の「黄・紫」は互いの属性が苦手ですが、得意な属性はありません。 これらの情報は「そのた」の「あそびかた」にある 「基本ルール/属性の関係」および 「テクニック/不利な相性」でいつでも確認できます。 攻撃の属性に対応した盾を相手が持っている場合、与えるダメージは 0.01 倍になります。 ちなみに画面上ではHPが整数で表示されますが、小数点以下の端数も内部で保持しています。 HPとダメージのどちらも切り捨て値が表示されるため、実際に与えたダメージより1余計にHPが減って見える場合がありますが、バグではありません。 ダメージ計算式まとめ 推測できる限りの計算をまとめたものになります。 詳細説明を省いております。そのため実際の値は、カードやゲーム仕様またはイベントシステムなどで変わってきますので、詳しくは他ページの各項目の解説などを確認してください。 なおこの計算式を実戦で使用するのであれば、まずは上記のダメージ計算に慣れてから参考にすることをおすすめします。 LS・・・リーダースキルの略。 S・・・スキルの略。 【 】・・・計算式を分かりやすくするため、LSやSに応じて発生する項目につけてあります。 この計算式が必ずしも正確なものである保証はありませんのでご注意ください。(ver.5.4.1現在の帰納的な式) カード攻撃力×副属性補正×(1+タワーボーナス)×バトル勝利ボーナス×コンボボーナス×特攻効果 =初期値 LS倍率×(1+コンビネーションボーナス×【LS】コンビネーション強化) =初期値強化倍率 S倍率×[消したプリズムボールの数×3+{1+(同時に消したぷよの数-4)×同時消し係数×【S】同時消し係数補正}×(1+連鎖補正×【LS】連鎖補正強化)×分離ボーナス] =当該の連鎖における倍率 相性補正×状態異常補正×【LS】クリティカル判定×【LS】急所判定×盾補正×HP残量ゲージ補正 =防御補正 (初期値×初期値強化倍率+【LS】冒険家の意地)×当該の連鎖における倍率の合計×【LS】テンションアップ系×防御補正 =与ダメージ量 回復量計算 基本回復量 ハートBOX1つあたりの基本回復量は、場に出ているカード(サポート含)の回復力(各種ボーナス適用済み) の平均値 です。 連鎖倍率 ダメージ計算とは異なり、何連鎖目に消したかは関係なく、ハートBOXを消した個数と最終連鎖数で回復量が決まります。 回復量 = 基本回復量×ハートBOXを消した数×(1+回復の連鎖ボーナス) 回復の連鎖ボーナスは 0.05*(れんさ数-1) です。 1れんさで 1.0 倍(手札の平均回復力と同じ)、1連鎖伸びるごとに倍率が 0.05 ずつ増加します。 だいれんさチャンスでも連鎖した場合はそれぞれの連鎖ボーナスを合計します。 例) 6+10れんさなら… 自力での連鎖ボーナス0.25 + チャンスでの連鎖ボーナス0.45 = 0.70 全消しボーナス 全消しをすると基本回復量×1のボーナスが加算されますが、この数値に連鎖ボーナスはかけられません。 自力での連鎖とだいれんさチャンスの両方で全消しした場合は2回加算されます。 2013/06/11以前の旧仕様 + ... 連鎖と同時消し 従来のぷよぷよでは、連鎖の数で相手に送るお邪魔ぷよの数が増大していくシステムでしたが、 このぷよぷよクエストでは同時消しを行うことが最も効率よく相手にダメージを与える手段となっております。 自分の持っていないカード色のぷよぷよも、同時消しを行うことで有効利用できます。 ダメージ計算 ぷよを消すと攻撃できるのですが、消し方によって「同時消しボーナス」「連鎖ボーナス」が加算されます。 同時消しボーナス 4つ消し:攻撃力のダメージ 5つ消し:1.25倍 6つ消し:1.5倍 7つ消し:1.75倍 8つ消し:2倍 となります。 また、8つ消しについては「多色で4+4」でもOKで、 その場合は2色ともに2倍の同時消しボーナスが付与されます;。 連鎖ボーナス 1連鎖:攻撃力のダメージ 2連鎖:1.25倍 3連鎖:1.5倍 4連鎖:1.75倍 5連鎖:2倍 となります。 回復量計算 計算中です。 情報提供お待ちしています! 連鎖ボーナスは0.2倍ずつの増加と思われます -- 名無しさん (2013-05-19 19 40 29) 連鎖ボーナス:2連鎖x1.2、3連鎖x1.4、4連鎖x1.6、5連鎖x1.8、6連鎖x2.0……の模様。回復ブロック消しの回復量も同様に連鎖数で乗算(倍率同じ) -- 名無しさん (2013-06-01 23 29 20) 連投します。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 29 46) 回復量=場に出てるデッキ(サポート含)の「かいふく」平均値が基本量(回復ブロックを1 -- 名無しさん (2013-06-01 23 30 58) 途中投稿失礼。回復ブロック1個を1連鎖で消した時の回復量が上記の。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 31 53) 全消しボーナスは回復量x1分。大連鎖モードでの連鎖数は回復量には反映されない模様。大連鎖モード前に回復ブロックを消していると、「消した回復ブロックの数」+「大連鎖前の連鎖数」+1(全消しボーナス)を連鎖数として倍率計算しているように思われます。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 36 39) 回復ブロック2個消し・大連鎖前3連鎖・全消し、で2+3+1=6連鎖として、表示(この時点で基本量x3になっているはずで、ここから)2.0倍。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 40 59) 私個人で40例ほど取ったデータでの仮説です。どなたか検証お願いします。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 56 10) 同時消し:5個x1.15→x1.30→x1.45→x1.60と思われます。驚異の弱体化。同色8個消しても4個x2にならない不思議 -- 名無しさん (2013-06-15 05 01 10) 連鎖:2連鎖x1.35→x1.70→x2.05→x2.40……と思われます。ただ、色別「○連鎖め」で掛け率が変わるので、1連鎖目に消したのみだと連鎖ボーナスなしなのはアプデ前と同じ。 -- 名無しさん (2013-06-15 05 03 07) 1回の連鎖で1回だけ消した色の威力は、その時の連鎖数の平方根倍されるようです。1回の連鎖で複数回消した色の威力は、その時々の連鎖数の平方根の平均のようです。 -- フェリス (2013-06-15 16 59 53) 編集完了! それにしても連鎖ボーナスが低すぎるような...? 原作は 4 8 16 22 ... って増えるのにクエストは 4 6 7 8 ... まるでだいへんしんです(´・ω・`) -- フェリス (2013-06-16 00 39 19) 分離ボーナスというものもあるのか。こりゃ意識してボーナス狙いは難しそうですね。何も考えずに大量消しだけ意識した方がよさそう -- 名無しさん (2013-06-16 05 38 01) ↑↑過剰な倍々計算の連鎖ボーナスで簡単に威力上昇が図れると、こうげきタイプやかいふくタイプなどの個々のタイプの意味がなくなるでしょうから、倍率の上がり方は緩やかなんじゃないですかね? -- 名無しさん (2013-06-16 05 46 41) 回復量計算の「ハート1つあたりの基本回復量は、控えを除く全カードのかいふく数値の和×0.2 で算出できます」が誤っていたので修正しました。 -- 名無しさん (2013-06-16 23 37 00) あれ?まだ個数計算のみのボーナスって健在だったの?単色で同時消しやっても関係ないぷよ色の個数ボーナスが乗っている感覚ほとんどないんだけど。 -- 名無しさん (2013-06-17 09 16 26) ↑↑↑ 確かに倍々ゲームだと育成要素が不要になりますね。なるほど。 -- フェリス (2013-06-21 22 43 50) 連鎖倍率をかけた時点ではまだ小数点以下は保持したままです。属性補正をかける前に切り捨て・四捨五入が行われているならば、弱点を突いたときのダメージは必ず偶数になるはずだからです。 -- フェリス (2013-06-21 22 47 35) 連投失礼。そういえば説明が分かり易くなってますね。前に僕が書いたときは√とかΣとか、中3数学や高校数学Bで使うような記号が入ってましたが(りんごなら解ると思って…)。 -- フェリス (2013-06-21 23 01 32) 12連鎖目の連鎖ボーナスは 3.6 のようです。 √12(=2√3≒3.46) とは結構離れた数値で、単純な平方根関数ではないことがわかりました。 -- フェリス (2013-06-23 14 58 36) 予想ですが、5連鎖目までは連鎖数が1増えるごとにボーナスが0.3ずつ、5連鎖突破してから0.2ずつ増えるのではないでしょうか? -- フェリス (2013-06-23 15 33 31) 連鎖の倍率、13まで全部調べ終わりました。やはり5連鎖から +0.2 ずつで間違いないようです。 -- フェリス (2013-09-09 21 01 24) 最近回復量の計算式が変化したような気がするのですが気のせいでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-30 09 13 14) 総論に異議あり! 相手に最も効率よくダメージを与える手段は大連鎖でも大量同時消しでもなく、連鎖と分離同時消しの合わせ技だと思います。本家でも言えることですが、同じ同時消しでも連鎖の終わりに行った方が、相乗効果により大幅な強化を狙えます。 -- ルファー (2013-12-23 06 18 52) それは理論上で毎回出来るわけじゃないから効率的とは言えないよね。出来たらラッキー程度で -- 名無しさん (2014-02-09 09 34 45) 初代スキルの同時消しは、各種補正×攻撃力×(0.3×消した個数-0.2) -- 名無しさん (2014-02-26 11 09 50) ↑ 加筆しました。ありがとうございます。 -- ルファー (2014-02-26 18 06 55) かいぶつシリーズのなぞり消しスキルも初代と同じ同時消しボーナスでした。 -- 名無しさん (2014-06-03 19 05 16) ↑ もしかしたら、色換えスキルで始まった連鎖全般に言える事かも…? チャガマシリーズやフラワーガールズのスキルで連鎖しても基本点が増えるか検証したいですね。 -- ルファー (2014-06-04 08 39 55) レベッカのスキルは、初代スキルには効果無しでした -- 名無しさん (2014-06-30 16 26 21) まものスキルも初代スキルと同じく、係数0.3のまま -- 名無しさん (2014-06-30 17 10 03) ↑1,2 加筆しました。こんな感じで大丈夫ですか? -- ルファー (2014-07-01 08 00 45) ↑ありがとうございました。 -- 名無しさん (2014-07-01 08 55 57) 分離ボーナスの質問なんですが、斜めに接しているのは分離扱いですよね? -- 名無しさん (2014-11-11 16 25 08) すいません、途中で投稿しました。もうひとつ、赤4青4赤4を三列続いた形で消すのは分離扱いになるのでしょうか?間に挟まっている場合はだめですか? -- 名無しさん (2014-11-11 16 26 32) ↑ 8個組になってないのでどちらも分離扱いです。 -- ルファー (2014-11-24 21 09 39) その色で繋がってなければ分離でいいんですね、ありがとうございます! -- 名無しさん (2014-11-27 02 08 54) いつの間にか連鎖のとくてんの計算式が変わった模様。今確認したのは★フラワーガールズのスキルでは何組同時に消しても分離ボーナスは1★赤2組の9ぷよ同時消しでは同時消し係数が0.5, 分離ボーナスが1 (分離ボーナスが連鎖倍率ではなく同時消し係数にかけ算するよう変わった可能性) -- ルファー (2015-03-26 21 38 26) 違った。従来(1+(4-ぷよ消した数)×同時消し係数)×(連鎖倍率×分離ボーナス)⇒現在(1+ぷよ消した数×(同時消し組数÷10+0.05))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 21 50 37) みす。現在(1+(4-ぷよ消した数)×(同時消し組数÷10+0.05))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 21 51 58) つまり分離ボーナス(同時消し組数)は基本点に丸ごと掛けるのでななく、同時消し係数を水増しする存在になったみたいです。童話シリーズの同時消し係数4倍は見てないので、その仕様によっては「同時消し係数」という概念から再定義する必要があります。 -- ルファー (2015-03-26 21 55 15) ちなみに先のフラワーガールズの時だと (同時消し組数÷10+0.05=0.3 でした。3組消したのに。 分離ボーナス =(同時消し組数-1)÷10, 同時消し係数 =0.15 と定義すると 連鎖のとくてん=(1+(4-ぷよ消した数)×(同時消し係数+分離ボーナス))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 22 02 28) フラワーガールズのスキル発動時は例外で 同時消し係数 =2, 分離ボーナス =0 -- ルファー (2015-03-26 22 03 36) みす、 同時消し係数 =0.3 でした… -- ルファー (2015-03-26 22 04 22) ただ一つ簡単に言えるのは、分離同時消しが昔ほど強くないってことです。 -- ルファー (2015-03-26 22 07 02) 同時消し係数の件は勘違いだったかな…8個消しの1組と2組を比べたら今まで通り超強くなってる… -- ルファー (2015-03-26 23 12 22) なるほど分からん。数学ってやっぱり奥が深い -- Ryuji☆ (2015-09-20 14 18 39) 同時消しって何ですか? -- 名無しさん (2015-10-13 16 11 34) ↑の式(4-ぷよ消した数)じゃなくて(ぷよ消した数-4)だな。(同時消し組数÷10+0.05)のとこが正しいのかどうかわからんって感じかな? -- 名無しさん (2015-10-13 16 40 58) ダメージ計算式まとめを追加してみました。見やすいように直してもらってもいいし、内容修正してもらってもいいです。必要ないなら消してもらっても構いません。 -- 名無しさん (2016-03-05 17 50 36) たとえばだいれんさチャンスのときに主属性が1連鎖目から始まり、全消しになぞる分を除いた分で4個しかないときは敢えて同時消しする方が普通に全消しするようになぞるよりも攻撃力が上がることになるワケですね。この辺は知らないと火力に伸び悩む状況が出来てしまいそうだなあ・・・ -- 名無しさん (2018-06-30 17 45 45) 初代砲で決める想定で、「同時消し係数2倍」のスキルを持つキャラと、「怯え」付与のスキルを持つキャラ、どちらをデッキに組み込むのが効果的ですか? -- 名無しさん (2019-04-24 00 18 38) 同時消し係数2倍は初代砲には乗らないので、怯えの方しか意味ないな。まあ、どっちも持ってるなら自分で確かめてみりゃいいんじゃね? -- 名無しさん (2019-04-24 06 44 13) 名前 コメント
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登録日:2010/05/21 Fri 19 12 09 更新日:2024/04/29 Mon 08 55 46NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ダメージ計略 ダメ計 三国志大戦 呂布「ギギギ…」 周瑜 天罰よ! 徐庶 月姫 毒 水計 清隆 火計 焼き払え 荀攸 落雷 衝撃波動 計略 運がなかったですね^^ 陳琳 雷をオットセイ ダメージ計略とは、三国志大戦における計略カテゴリの一種である。 発動した瞬間(使用した瞬間ではない)に対象の兵力を減らす効果がある計略全般の事を指す。 相手のキーカードを即座に撤退に追い込んだり、そうでなくても相手に兵力の減った状態での立ち回りを強いることができるし、ダメージ計略の存在そのものが相手に散会or密集を強いる。 彼我の知力差を参照するものが多いので、他の手段では止められない高武力の武将を止めるのも有用。 即座に兵力を減らすと言う効果そのものがキモ。 一方で折角兵力を減らせても回復奥義や計略で立て直されたり、そもそもの武力差がありすぎて寡兵に蹂躙されたり、 相手のキー計略使用前に落とすことに拘り過ぎた結果、発生した士気差が終盤に響くこともある。 他の計略にも言える事だが、漫然と使用しても効果は薄い。 相手の兵力を減らすと言うシンプルな効果に対し、対象とその兵力・タイミング・位置関係等考える事は多い。 種類としては水計、落雷、火計、毒、衝撃波動の五種でそれぞれに特徴がある。 水計 -FLOOD!- 主に魏が所有するダメージ計略。群雄に于吉、漢では審配が同系統の計略を所有している。 1・2には単純な「水計」もあったが何故か3では影も形も無くなった。 範囲内の敵部隊に知力差ダメージを与える。 特徴としては前方横長範囲で固定なため、城際での防戦には使えないことか。 4に存在する水計 ●水計 士気7 所持武将…曹華・馬鈞・羊徽瑜 「はやくかわいいおよめさんになりたいな~」 「けえぇぇ! ワシの発明を理解せん馬鹿共があぁぁぁ!」 「熱くなりすぎです、頭を冷やしなさい」 前方横長範囲(横幅カード5枚分ほど)にダメージを与える。 魏では基本的に騎馬かつ知力7である曹華で採用される。対して馬鈞は知力5の攻城兵故にやや使い手のセンスが問われる。 一方晋の羊徽瑜は二人を上回る性能を持ちながらさほど使われない。 ●大水計 士気7 所持武将…荀攸 「ここまで隠しておいた策を、お披露目する時ですね!」 安定した威力に真ん中近くを進軍すれば両端を横断してなお余裕があるほどの超横長範囲、初心者から上級者まで扱いやすいダメージ計略。 意外と稼働初期の水計はこれだけだったりした。 旧作では一時期大水計ワラで暴れた(当時は右を見ても左を見ても大水計ワラだった)為に威力が据え置かれたが、 威力は当時のレベルまで復活。しかし、当時のデッキパーツとワラ自体が弱体化してしまっている。今後の活躍や如何に。 ●城内水計 士気7 所持武将…賈南風 「ウフフ、もがいてみせてよ♪」 まさかの「3」からの復刻。ナスカ絵は強かった。 敵城内に居る敵部隊にダメージを与える。 ただし自らが攻城ゲージを出していないと使用出来ず、扱い難いが敵に再起系奥義の使用を牽制出来る。 範囲が限定される為か威力自体は高く、何と兵3持ちの知力4ですら一撃で叩き落す。 ●流汗の計 士気6 所持武将…審配 「押し流せぇ!私の汗の様に!」 漢鳴版水計…と言うよりは漢鳴版大水計。漢鳴ゲージが溜まれば溜まる程威力が上がる。 ただ漢鳴の仕様上漢鳴ゲージを溜めるのに他の計略も使用する必要がある上にこの計略自体が重い為おいそれと撃てない。 物凄いネタイラストにあの子安武人氏の怪演ボイスがくっついている為インパクトはある。 ●腕立豪雨 士気12 所持武将…呂布(名探偵) 「見せてやるぜ…探偵奥義!」 まさかの名探偵呂布とのコラボ。 原作でも使った技、プッシュアップスコールがまさかの計略化。 なんと消費士気は12(MAX)。そして効果範囲は戦場ほぼ全域。 確殺こそ1までだが、基礎威力が馬鹿みたいに高い。さすが士気全部吐くだけある。 なお、溜め計略であり溜め時間は3カウント…どころか 0.4C 。硬麺じゃねーか! ●大河氾濫 士気6 所持武将…蒋義渠 「綺麗さっぱり、洗い流すのだ!」 士気に応じて範囲が広がる水計。最低範囲はカード半枚と激狭だが、最大範囲はマップ半分と異常に広い。 問題は漢鳴が強力な漢で所持者が攻城兵ということ。 ●愉悦の水禍 士気6 所持武将…賈南風 「あはは、溺れる姿を見せてよ!」 城内水計は魏だが、こっちは晋。 敵味方に固定ダメージを与えるというダメージ計略としてはかなり独特の性能。 範囲も自分中心の四角形と非常に独特、どこから出た水なんだ。 過去作に登場した水計 ●水禍の計 大水計と比べて横幅が短くなり、縦幅が厚くなったような感じ。 威力は大水計と大差無く、鐘会であれば神速デッキ、于吉であればあしたのデッキや呂布ワラなどの裏の手に。 ●憂国の水計 強化されて威力が赤壁を超えちゃった最強のダメ計。知力5が落ちる。 しかし国力1と士気7を使うため扱い辛い。 ●水計連破 ●狼顧連破 司馬懿が持つ使えば使うほど威力が上がる水計で、本人の武力が低い上に範囲は普通の水計と変わらないが何かも押し流せるようになる火力が爽快。 一旦排出停止にされたものの、Ver3.59でカードの向きによって号令と切り替えられる旋計としてリメイクされ帰還した。 ただし号令になったことで範囲が通常の水計と同じでは問題あるためか、範囲が唯一の逆三角形にされている。 火計 -BURNING!- 所有者の殆どが呉の武将。他国にあるのは自爆のみ。 水計と同じ範囲知力差ダメージだが、範囲は前方縦長長方形で此方は回転可能。 4に存在する火計 ●赤壁の大火 士気7 所持武将…周瑜 「炎よ、孫呉の未来を煌々と照らせ!」 THE・火計。周瑜と言えば赤壁の大火、赤壁の大火と言えば周瑜である。とりあえず迷ったら焼け。 範囲が若干他の火計よりも大きく、威力が高い。 こればかり使うと「赤ボタンゲー乙」だの「ノースキルゲー乙」だの言われるがこんなメジャーな計略の対策を取らぬ時点で自業自得なのである。 毎回のver.up時に範囲と威力が修正されるというセガも気を付けてはいるのであろう厨カード。 過去作では強化され過ぎてアルカディアに「赤壁3発でゲームが終わる」とまで書かれた事がある。 同Verで天啓の幻という超絶号令が強化されたため相手に強烈な二択を仕掛ける事が出来、天啓大火デッキが猛威を振るった。 ただ最新作では高武力中知力の武将が何故かやたら多く、結構焼け残しが発生してしまう。美周郎、知力9だから…。 故に現状の呉単デッキではなかなかお呼びがかからない。 某ランカーがこよなく愛するカードで「赤壁四発でみつよしの勝ち」「迷ったら焼け」などの金言が残る。 ●火計 士気7 所持武将…朱然・孫桓・吾粲・呂範 「俺たちの力で、戦局を変えてみせるぜ!」 「大義なき侵攻、この炎で阻む!」 「僕たちは少々の逆境には負けませんよ!」 「フフフ…炎でおもてなし致しましょう」 廉価版火計。赤壁の大火と比べると範囲も威力も心許ないが、その分低コストの武将が所有していると言う特徴がある。 通称クソメガネこと呂範が悪さをし過ぎたせいで何度も何度も下方を喰らい、遂には 朱然と孫桓の上方エラッタまで引き起こした ある意味罪深い計略。 ちなみに旧作でも呂範は火計持ちだったが、弓兵だったのが歩兵にされたりしてやはり問題児の一人だった。 ●夷陵の炎 士気7 所持武将…陸遜(SR) 「炎よ!敵を焼き尽くし、孫呉を守れ!」 まさかの2以来の復活となった陸遜の火計。範囲が珍しく横に広く縦に狭い。相手の征圧を反転(自領域を相手色に染めてしまう)させる。 ただ確殺が知力3止まり・本人のコスト重すぎ(2.5)・征圧反転も仕様変更で旨みが少ないと問題点が非常に多い。 旧作では大水計と同じような範囲で、2コスト武力5という自身の低武力が響いてどんどん範囲が縦にでかくなるなどやはり問題点の多い計略だった。 ●戒めの炎 士気5 所持武将…周姫 「策を使います!」 唯一の「2」から復活の美周郎の娘。セリフと違って孫策は使わない そして現状唯一の溜め火計。確殺領域が狭い代わりに基礎ダメージと範囲に優れる。 ちなみに周姫は復刻の前に1枚出ていたのだが、この後 まさかの3枚追加が待っている とは誰も想像できないのだった。 ●思慮深き火計 士気6 所持武将…諸葛瑾 「最小限の犠牲で、最大限の戦果を!」 まさかの諸葛瑾が持ってきた火計。 彼らしく(?)使用すると自城に戻ってしまうが、その代わり士気が軽め。 なお、範囲は自身中心の四角形と割と火計としては独特。 ●自爆 士気3 所持武将…袁術 ダメージが高いが、自身中心円かつ範囲は極狭。 ただし士気が安く撤退するのは1コストなので舞姫や城を守ったり、攻城妨害しに来た部隊に置き土産的にぶっ放すには強力。 ●時限式大爆発 士気5 所持武将…孫乾 まさかの名を変えて復活した時限式自爆。威力が50上がったりはしない 約2Cの溜めが必要だが、範囲が自爆とは比べ物にならない程広い。但し所有者が武力2歩兵なのが最大の問題。後ちょっと重い。 後に弓兵になり最大の問題は解決したが、それでも使われない。 ●文武の一閃 士気5 「やはり最後は…この手に限る!」 所持武将…張既 ロケラン火計と筋肉衝撃の両方に属すると言える計略で、一人のみが対象。 自分の能力に依存して効果が変わり、基本は火の知力ダメージだが武力の方が高いと衝撃になる。 確殺範囲は火計が知力4で衝撃が武力2と知力の方が高めだが、自分の武力を参照してしまうというのが最大の欠点。 号令や遊軍がかかるとどうしても衝撃になりがち。せめて対象のどっちか低い方や機略なら使い勝手が大きく変わったのだが。 ●漢鳴の炎 士気7 「我が輩の怒りで焼き尽くす!」 所持武将…陸康 漢鳴版火計で、漢鳴レベルに応じて威力が上がるというわかりやすいロマン砲。 士気が普通の火計と同じなので漢鳴計略としては最重量級なのが難点。 迷ったらでとりあえず脳筋を焼いていたが、目を付けられて短くされてしまった。 ●最後の業炎 士気5 「業炎よ、我が身もろとも敵を滅ぼせ!」 所持武将…周瑜 THE・元祖自爆。周瑜と言えばこちらも忘れてはならない。 士気は安く範囲が太く長めで威力が高く、そして本人のコストは最も重く計略を使うと撤退してしまう。 戦力面での穴が大きいが、本作では撤退した武将の最大コストに応じて内容が強化される英魂計略があるため士気さえあれば大きな問題にならずまあまあのシェアを築いている。 過去作ではやはり本人が3コストな上に、ランダム値が激しく上手く行けば最大威力と安定性を欠いていた。 3でも長らく復活を待たれていたカードではあったが、復活時はダメージが排出停止時と据え置きなのに士気が1増えており「何をしに帰って来たの?」状態であった。 過去作に登場した火計 ●孫呉の炎 追加時はタメが長く、タメが短くなると大暴れ…の後に威力が激減したなんというか哀れな計略。 落雷 -THUNDERBOLT!- 上記二種とは違い、範囲内の舞台にランダムに決められた数の雷を落とす。落としたい敵をピンポイントで狙う使い方に適する。 主に蜀に在籍するカードが所持し、名前に雷がつくとほとんど落雷系統に。 4に登場する落雷計略 ●落雷 士気6 所持武将…徐庶・雷銅・夏侯月姫・雷薄 「御大層な陣だが、破るのは容易いもんだ」 「シビレて弾けろっ!」 「月の光が、あたしを熱くする!」 「雷よ、奴らからすべてを奪い去れ!」 範囲内に三本の雷を落とす。 蜀の三枚ともハイスペックに加えて落雷の威力もそこそこ故に、此方も「ノースキルゲー(ry」「赤ボ(ry」言われるが、こっちも対策をすればいい話である。 知力の低い雷銅までこれを持つが、実は彼の将器には「知力上昇」があったりする。ぶっちゃけ一番コイツの落雷が使われている。 採用率が高い為なのか、度々下方修正を喰らってしまい今や全盛期の面影はない。 そのせいでスペックでも生きていける雷銅や月姫と違い征圧力2くらいしか褒めるところの無い徐庶が蚊帳の外に…。 最終的には雷銅のスペックにメスが入ることになってしまった。 ちなみに 名前に「雷」が入るともれなく持たされる 。 ●静かなる落雷 士気5 所持武将…張皇后 「強く、気高く! 蜀を守り抜く!」 こちらは落ちる雷が一本のみ。しかし一本あたりの威力は通常の落雷より高く(知力1なら確殺)、移動速度低下の効果がつく。 中知力以上には効果が薄いが、必要士気が軽い上に持ち主が1コスト1/7/1柵魅の騎兵と悪くないスペックで、知力将器で知力2も確殺できることもあり登場後は前述の三人以上の活躍を見せたこともある。 ●天女の錯雷 士気7 所持武将…諸葛果 「天の怒り、その身に受けたまえ」 何故か両親より高武力の娘が持ってきた、範囲内に1本ずつの代わりに当てた相手の征圧力を下げる雷。 知力9かつダメージ自体は「静かなる落雷」に迫るほどだが、肝心の征圧周りが変更されたので無理矢理内乱をもぎ取りたい時にしか活きないのが悩み。 後落雷計略なのに士気7と重い。 ●漢鳴の雷撃 士気5 所持武将…王美人 「あんまり酷いと、怒りますよ?」 落雷の漢鳴バージョン。漢鳴ゲージ0の場合は1本しか落とさないのだが、1以上になると増えMAXだと5本も落とす。 基本威力も何故か高く、漢鳴1ですら知力4を確定で叩き落とす。 さすがにやり過ぎたのでバージョンアップで落ちる雷の数に下方修正。 ●称誉の落雷 士気8 所持武将…荀諶 「雷雨の後には、綺麗な空が待ってます」 落雷の称誉バージョン。相手を倒すと1部隊につき士気3が返ってくる。 消費が重いせいか一発辺りの確殺ラインは静かなる落雷と同じと高い。 ●画竜点睛 士気9 所持武将…諸葛亮 「天の呼び声と共に、竜の軍勢は天翔ける!」 諸葛亮が久々に落雷を持ってきた。 味方に英傑号令を与えつつ敵には諸葛果と同様の雷を落とす、過去作の司馬懿が持っていたような内容。 性質上敵味方共に多数を巻き込む必要があり、特に味方は全員巻き込まないと効果が薄い。 更に士気と本人のコスト(2.5)も重い上に武力が低いと諺通りの仕上げには色々な苦難が待っている。 ●三得点射撃 士気6 所持武将…関平 「この距離、絶対に決めて見せる!」 士気6もかけてしょっぱい威力の雷1本しか落とさないが、複数回使うことでこれに速度低下がつき3本に増える。 エラッタ前の雷銅を彷彿とさせるスペックで落雷を持っており、複数本当てると速度低下が重複するのがアピールポイント。 だが肝心の威力が全く足りず、2回目までは呂布すら落とせないのでシューター失格の烙印を押されている。 過去作に登場した落雷計略 ●守護の剛雷 雷を5本も落とすが、士気8に加えて範囲が自陣全体と全く融通が利かない。 ●破壊の剛雷 雷を5本も落とすが、士気8に加えて範囲が敵陣全体と全く融通が利かない。 EXはその上知力1なので更にどうしようもない。 ●受け継ぎし落雷 静かなる落雷の前身で、雷は1本。威力は知力2がミリ残る。 ●寡兵の落雷 あの雷銅が3で所持していた計略。 兵力が少なければ少ないほど威力の上がる落雷。雷は二本。ミリだと曹操だろうが諸葛亮だろうが容赦なく沈めていく。 ●決起の雷撃 決起のページを参照されたし。 ●逆境の雷撃 3.59で追加された逆境計略。 最大士気が下がるほど強いが初めは知力1すら落ちない。 毒 基本は群雄のみ存在する計略。 他のダメージ計略とは違い徐々に兵力を削る。大抵の場合重ねがけすると効果が上がる。 即時効果が薄い分、士気が軽い傾向にあるのが特徴。 ●滅国の毒牙 士気4 所持武将…李儒 「怨嗟の声と絶望の涙を搾り取れ!」 範囲内全員を毒状態にする。 ちなみに李儒は旧作では「暗殺の毒」と呼ばれる似たような計略を所持していた。 城内に逃げられると効果が切れる。 ●甘き毒 士気4 所持武将…厳氏 「周りのみいんなが貴方の敵よ?」 こちらは範囲内で一番武力の低い武将を毒状態にする。 毒の効果は李儒のものより大きいものの、対象が対象なのでピンポイントでスナイプする必要がある。 ●美女の毒牙 士気4 所持武将…何皇后 「あたしの邪魔する奴は、い~らない♪」 こちらは漢鳴版毒。勿論漢鳴ゲージが溜まれば溜まる程効果が上がる。 所有者である何皇后が3までの彼女は何だったのかと思う程1コスト優良スペックなので、採用率も良好。 過去作に存在していた計略 ●妖毒の舞 舞っているこの部隊に近ければ近いほど毒効果が高い。 移動舞陣とのコンボは強力だが武力が1な上、舞中は内部武力が下がる為に弓一枚にスナイプされると脆い。 ●扇動の計 強力な毒効果を与えるが、武力を+7してしまうというデメリットがあり、 毒効果は城内に戻ると消えるが、武力上昇は残るというなんとも言えぬ微妙さ。 ちなみに快進撃中の孫策にかけるとえらい事に。 ●望郷の歌 強力な毒効果を与える、通称ジャイアンリサイタル。 持ち主の蔡文姫は薄幸そうなロリということで人気があったが、肝心の計略は貧弱な低コスト弓兵が自分中心にかけるためカードとしての人気はそんなになかった。 ●暗殺の陰謀 衝撃波動 -SONIC BOOM!- 他のダメージ計略とは違い、武力差のダメージ計略。 だが武力は戦闘に関わる能力であるため増減しやすく、他のダメージ計略と違い後打ちで戦果を上げにくい。 このため純粋に高スペックの武将についていることが多く、むしろ足枷めいた存在になってしまっている。 武力以外でも、武力ダメージを減らす防護系計略の影響も受けてしまう。 計略として使う分には相手の先打ちを誘う牽制目的か素打ちしやすい低士気のものが好まれる。 4に登場する衝撃波動 ●守刀防御(ディフェンス) 士気5 所持武将…孫権(EX) 「守刀ディフェンスだっ!」 自身前方の広範囲に武力差ダメージを与えると共に、敵を敵城方向へ一定距離吹き飛ばす。 威力は武力1を確殺、高武力相手でも3割程のダメージ。 因みに所謂漫画家コラボカードであり、イラストは高橋陽一によるもの。 ……どう見ても若島津君です本当に(ry ●黄鬚の剛腕 士気5 所持武将…曹彰(EX) 「全部、ぶち砕いてやらぁ!」 範囲内の敵全員に衝撃ダメージと言うシンプルな計略。 範囲は小さめの長方形だがやたらダメージがデカく軽い。 ●けんてい投擲 士気4 所持武将…曹華 「お前は気に入らないと、けんていは言っている」 まさかのみなみけコラボ。人形のふじおかけんていが物凄い勢いで敵単体に! 元の武力が低いためか基礎ダメージがデカい代わりに武力1すら確殺できない。 後述の董白が登場するまで、長らく唯一の女性衝撃波動持ちだった。 ●西涼烈風撃 士気8 所持武将…龐徳 「雑兵の相手は、これで十分だっ!」 所謂「飛将気炎撃」が装いも新たに復活。と言ってもやってる事は一緒。 ただ龐徳は呂布と違って武力8止まりなのでダメージは心持ち緩め。 その割士気はとても重く、しくじれば重量級コンボが飛んでくる可能性もあり使いどころがかなり難しい。 ●悪魔の足跡 士気7 所持武将…朱然 「俺は英雄にならなきゃいけない!!」 特殊消防官の放つ衝撃火計。原作同様突進するので火計同様直線状の相手を焼き払い、更に範囲の先端まで移動して武力が上がる。 太い上に色々盛られているので武力8ながら確殺武力は2と低いが、瞬間移動できるとあって応用の幅はある。 ●士燮剛掌波 士気5 所持武将…士燮 「交州監督・士威彦が最終奥義!」 溜め衝撃でやはり火計のように範囲が縦長。 武力6と低めだが溜めなので確殺武力が3と高め。 ていうかマスターアジアのような見た目で剛掌波とはなんだ。 ●鉄礫の追撃 士気5 所持武将…丁奉 「この礫で、お前を討つ!」 自分中心の長方形範囲にダメージを与えるが、武力のみならず部隊数にも威力が依存する。 確殺範囲は1部隊なら武力7(同武力)、4部隊までなら武力3までいけるので狙うのは難しいがコスパは非常に良い。 連打した場合の火力も非常に高いが、こうなると狙った相手に討ち辛いのが欠点。 ●身削ぎの決意 士気3 所持武将…夏侯令女 「この身を削ってでも、私は意志を貫く!」 夫に先立たれ未亡人となった後に再婚の誘いがある度に髪、耳、鼻を削ぎ落とし貞淑を貫いたというエピソードに基づいて名付けられた計略。怖っ… 範囲内の敵味方を吹き飛ばし、自分に50%の固定ダメージを与える。まさかの自滅オンリーダメ計。 よって吹き飛ばす効果がメインになるが、ダメージのせいで戦国のファンタジスタのように乱発できず敵を引きはがすか味方を送り出すかといった運用になってしまう。 ちなみに呉のストライカー日向小次郎の前に出て送り返すことでセカンドシュートを叩き込むという芸当ができる。くらえー! ●董白拡散爆(バスター) 士気6 所持武将…董白 「教えてやろう、これが私の手加減というものだ!」 どう見てもミリム・ナーヴァです本当に(ry 火計のような縦長範囲で、相手に40%の固定ダメージを与える。以前は50%で弐撃決殺だったのだが、遊軍周瑜との組み合わせなら誰でも一瞬で焼き払えるという点が危うかったのか下げられてしまった。 龐徳とは様々な面で被っているが、スペックと対応範囲で優るこちらが圧倒している。手加減してくれ ●復讐鬼の剛腕 士気5 所持武将…張繍 「問答無用!全員まとめて叩っ斬る!」 ため計略で、範囲内の自分以外の敵味方全てにダメージを与える。 味方も巻き込む上に範囲が狭く、ため計略なのもあって敵も味方も逃がしやすい。 その分確殺範囲は武力5と鉄礫1部隊並にダメージの通りがよい浪漫砲である。 ところで叔父の嫁に接近するのを嫌がるというのは逆恨みというやつでは…? ●寸勁 士気5 所持武将…孫堅 「この拳が断つ!」 中国四千年の歴史の中でも最高と呼ばれる拳法家が放つ相手に触れた状態での直突きッッ別名1インチパンチと呼ばれるッッ ダメージを与えつつ相手を弾き飛ばすが、当然ながら最も近くにいる一人しか吹き飛ばせない。 しかし魔拳と呼ばれる男が放つだけあって、一部隊分くらい離れててもパンチが届く。すげえや烈さん。 ●廻し受け 士気4 所持武将…夏侯惇 「矢でも連弩でも火炎放射器でも持ってこいやァ…」 空手家の使う見事なハ・ン・ケ・イで、相手の計略を無効にして衝撃ダメージを与える。 反計出来る範囲は火炎放射器よりかなり短いが、武力が高いのでプレッシャーは勝るとも劣らない。 時代背景のせいか原作セリフの鉄砲を連弩にされてるが、連弩は矢と同じではないかとか火炎放射器はなんでそのままなのかというのは度々ツッコまれる。 鉄砲を持ち込んでる人もいるからそのままでもいいのに… 過去作に存在した計略 ●火神の一閃 火神・祝融専用計略。威力はアリエナイ砲と同じ理屈で低い。 武力1を一体落とす用と割り切るのが良い。 ●猛将の一閃 こちらも同じく一体にしかダメージが当たらない。武力の半分程度の相手なら高確率で吹っ飛ばせる。 ●飛将気炎撃 範囲は広く、所持者の呂布に相応しい威力だが士気8消費。落とせなかったら後がめんどい。 流星 -METEOR STRIKE!- 何故流星が?と思うじゃん。 実は4では遂に部隊に流星が落ちるようになり、晴れてダメージ計略の仲間入りを果たした。 ●護国の流星 士気5 所持武将…大喬(SR) 「心を一つにすれば、恐れるものなんて…」 と言うわけで現状唯一の流星によるダメージ計略。 溜めの後、戦場にいる最も武力の高い敵に対して流星を落とし、さらに範囲内の敵も一緒に巻き込んでしまう。 他のダメージ計略と違うのはターゲットを戦場全域から流動的に指定して放つので、基本的に誰もいないところには絶対落ちないということ。 ダメージ範囲を全て自軍の征圧領域に変える追加効果もあるが、戦場に敵がいないと完全に士気損になる為使うタイミングを考える必要がある。 が、照準が変わった瞬間発動すると変わる前の対象に落ちる演出(照準自体は変わっているので処理は問題ない)が出てしまうバグが直せなかったのか、大喬に計略変更のエラッタが出され過去の計略となってしまった。 [ケースA] 兵士A「将軍!雷雲です!」 呂布「雷などに、我を止める事は出来ぬ。 飛将・呂奉先の前に敵は無し!」 戟を高らかに掲げる呂布 \御大層な陣だが、破るのは容易いもんだ/ 掲げた戟に見事に雷が! 呂布「うおおおおおお!」 兵士A「呂布殿がやられたー!」 兵士B「逃げろー!」 [ケースB] 兵士A「周瑜殿、雷雲です!」 周瑜「なに、慌てるな ああ、お前たち、ちょっと私から離れて武器を掲げてくれ」 兵士ABC「こうですか?」 \御大層な陣だが、破るのは容易いもんだ/ 「ぎゃー」「うわー」「のわー」 周瑜「ふ、我が知に死角無し。」 兵士D「周瑜殿、諸葛亮です!」 周瑜「」 兵士D「周瑜殿が失禁したー!」 追記、修正宜しくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 種類・利便性に関わらず何故かロマンがある。 -- 名無しさん (2017-01-18 03 29 21) 副将器で兵力が100%を超えられること、全体的に知力が高めの設定になっていること、ダメ計自体の威力が低め(特に落雷)なこと、法具(旧作で言う兵法)のカスタマイズが豊富で、相手の編成を見てから対策できることなどなど、今作ではかなり立場が厳しい。裏択として仕込めるだけの強さはあるけど、昔みたいに主力にできる強さはない... -- 名無しさん (2020-11-04 10 21 35) 火計は昔は、扇を振るとそこから炎が発生する演出だった。今の演出もいいが、あれはあれがカッコよかった。ただの魔法みたいになってたのがダメだったんだろうか。流星はありなのに? -- 名無しさん (2021-04-22 10 16 53) 火炎放射器はピピ美孔明が持ち込んでるからだな ポプ子周瑜「孔明、かえんほうしゃだ!」 -- 名無しさん (2021-05-02 10 42 03) 名前 コメント
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武器ダメージ計算表 現在の攻撃力で、敵に与えるダメージの計算表です。投擲以外です。投擲用はこちら 攻撃速度の計算表は攻撃速度計算武器の種類ごとにキャラの総合プロパティの速度とスタミナで実際の振り速度が計算できます。 コメント てすと - 名無しさん (2018-12-02 20 32 46) リクターの抵抗値が間違ってます。最小,80,80,60,80,80 最大,90,90,70,90,90 - Milliald (2021-01-22 03 15 13) ご指摘ありがとうございました。修正しました。ご確認下さい。 - 管理人 (2021-01-26 11 25 58) 名前
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実測値から求めたものなので、それぞれの式は「検証時はたまたま合致したが実際は間違っている」可能性があります。 基本式(通常攻撃) ダメージ=((自分の攻撃力×相手の被属性倍率)-(相手の防御力×0.8))×(1+(AT×0.01)) 「AT」は、物理攻撃なら物理AT、魔法攻撃なら魔法ATの値を意味する。(攻撃側のもの) 簡単な説明 1. ダメージの基本値は「攻撃力-防御力」。攻撃力がどれだけ相手防御力を上回っているかが重要。 2. 物理AT/魔法ATは、値の分だけ最終ダメージを%アップさせる。例えば物理AT50なら物理攻撃のダメージ50%アップ。 3. 被属性倍率は防御力で引かれる前に計算されるので、見た目の数値よりも影響力が大きい。 一般化式(各戦技に対応) ダメージ=((自分の攻撃力×相手の被属性倍率)-(相手の防御力×防御影響倍率))×(戦技倍率)×(1+(AT×0.01)) 「AT」は、物理攻撃なら物理AT、魔法攻撃なら魔法ATの値を意味する。(攻撃側のもの) 簡単な説明 各戦技には「防御影響倍率」と「戦技倍率」が設定されており、これによって実際の効果量(=強いか弱いか)が変わります。 残念ながら説明文からこれらの値を予想することはできません。 また、戦技には特殊な計算処理を加えるものも多くあります。 戦技例 (極一部、確認した範囲のみ) 戦技 防御影響倍率 戦技倍率 特殊処理 結局どんな技なの? サンダー 0.85 0.30 「戦技倍率」を掛けた直後に+10する 10ダメージは保証されるが威力が伸びない テンペスト 0.50 1.10 防御を半分無視+高い倍率で安定した高火力 パニッシュ 1.00 0.90 「自分の攻撃力」に相手の攻撃力を加算する 攻撃力が倍化するようなもの。安定した高火力